
大世界跑图性能热力图基于 ADB、Socket 与 RuntimeStats 的自动化框架摘要大地图性能测试最怕靠人工跑点。本文整理一套从备份脚本中抽象出来的自动化方案PC 通过 ADB forward 建立端口转发Python Socket 向游戏客户端发送自动化命令按网格扫描地图并采集 FPS、GameTime、RenderTime、PresentTime、DrawCall、Primitives 等指标最后生成性能热力图。推荐分类开发工具推荐标签ADB、自动化测试、热力图、UE、性能工具链封面短标题跑图热力图1. 为什么大世界要做性能热力图开放地图、战术竞技、大世界玩法都有一个共同问题性能不是均匀分布的。某个地图可能整体平均 FPS 合格但这些地方会突然掉建筑密集区植被密集区水体/半透明区域复杂地形地下/地上切换点大型机制或 Boss 区载具高速移动路线远景视野开阔点。人工跑图只能覆盖少量路径很容易漏掉低帧点。热力图的目标是把地图切成网格让测试从“我感觉这里卡”变成“这个坐标、这个方向、这些指标异常”。2. 自动化框架的基本结构一套可用的跑图热力图框架通常有四层PC Python 脚本 - ADB forward - Socket 命令协议 - 游戏内 AutoTest 接口 - RuntimeStats 数据回传 - CSV - 热力图可视化备份脚本里能看到类似这样的设计PC 侧用 Python 管理测试流程adb forward tcp:本地端口 tcp:游戏端口建立连接Socket 消息采用cmd datalen json body命令包括移动、等待、设置朝向、获取帧信息、获取运行时统计地图按 cell size 扫描每个点朝 8 个方向采样输出 CSVPos、FPS、GameTime、RenderTime、PhysicalMemory、PresentTime、DrawCall、PrimitivesNum。这已经不是普通脚本而是一个轻量性能测试框架。3. 命令接口设计自动化接口最好不要散落在业务脚本里而是集中维护一张命令表例如GMGoto - 传送到坐标 MoveToPoint - 移动到坐标 SetActorPitch - 设置俯仰角 SetActorFacePoint - 面向指定点 Wait - 等待稳定 GetRuntimeStats - 获取运行时性能数据 GetFrameInfo - 获取帧信息 ConsoleCommand - 执行控制台命令 GMCommand - 执行测试 GM 命令命令表的价值是“测试逻辑”和“通信协议”解耦。后面要新增采样项不需要把整个跑图流程推翻只要加接口。4. 网格扫描策略地图扫描常见参数包括cellSizeX 10000 cellSizeY 10000 mapSizeX 800000 mapSizeY 800000 startPosX 470000 startPosY 270000每个网格点可以采 8 个方向[0,-10], [10,-10], [10,0], [10,10], [0,10], [-10,10], [-10,0], [-10,-10]为什么要采方向因为同一个坐标面向山体、城市、天空、水面、特效区GPU 压力完全不同。只采坐标不采朝向会漏掉大量视锥相关问题。推荐的单点流程1. Goto 到坐标 2. 等待加载和流送稳定 3. 设置 Pitch 4. 循环 8 个方向 5. 每个方向等待 2~3 秒 6. 获取 RuntimeStats 7. 写入 CSV5. RuntimeStats 应该采什么最小字段字段用途FPS体验指标GameTime主线程耗时RenderTime渲染线程耗时PhysicalMemory内存PresentTime显示提交/等待相关DrawCall绘制提交压力PrimitivesNum几何压力如果能继续扩展建议加GPUFrameTimeGT/RT/RHI 细分耗时资源加载标记坐标对应区域名当前天气/时间/玩法状态视野内 Actor 数当前机型温度/频率。6. 热力图怎么生成CSV 的Pos可以设计成x;y;z;dir后处理时拆成X, Y, Z, Dir, FPS, GameTime, RenderTime, Memory, PresentTime, DrawCall, Primitives然后按指标生成不同图层FPS 热力图GameTime 热力图RenderTime 热力图DrawCall 热力图Primitives 热力图Memory 热力图。我更建议不要只出一张 FPS 图。因为 FPS 只能告诉你哪里低不能告诉你为什么低。GameTime、RenderTime、DrawCall、Primitives 才能帮助归因。7. 框架稳定性要注意什么跑图自动化最容易挂在这些地方ADB forward 端口占用Socket 断开没有重连游戏客户端没有进入战斗态Goto 后资源未加载完就采样坐标在非法区域地下/地上高度不一致低端机加载过慢导致 Wait 不够脚本异常退出没有保存进度。建议加几个机制断点续跑记录当前 cell 和 dir 超时重试WaitForClient 超时后重连 异常点标记非法坐标写入 invalid 分段输出每 N 个点 flush CSV 环境校验开局状态、地图名、设备号8. 这个工具的真正价值热力图不是为了画得好看而是为了做三件事快速发现低帧区域把低帧区域变成可复现坐标给 RenderDoc、memreport、trace 提供入口。完整链路应该是热力图发现低帧坐标 - 自动回放到坐标 - 截 RenderDoc - 抓 memreport - 抓 ue4stats / trace - 输出归因报告这时候性能测试就从“人肉巡逻”变成了“地图级扫描系统”。9. 总结大世界性能热力图的关键不是 UI而是自动化采样体系ADB 负责设备通道Socket 负责 PC 与游戏通信AutoTest 接口负责游戏内动作RuntimeStats 负责指标CSV 负责落地热力图负责可视化RenderDoc/memreport/trace 负责深入归因。如果一个测试同学能把这套链路搭起来他就不只是“测性能”而是在建设性能工程平台。