
简介面向Unity开发者的火柴人3格斗游戏完整C#项目支持Unity 2018.2.20f1及以上版本。游戏设定为竞技场生存挑战动作节奏快视觉表现出色开发者可直接研究其关卡设计、战斗逻辑和源代码组织适合需要上手格斗类游戏项目的初中级开发者。压缩包共2004个文件包含165个C#脚本、373个anim动画资源、96个prefab预制体、27个controller状态机、25个aar Android依赖库、24个wav音频以及大量meta、psd、unity等辅助资源包体约501.92MB结构较为完整。目前已有243人学习/下载。项目内置200个关卡集成AdMob插页式与奖励视频广告支持IL2CPP构建和Android/iOS双端发布源代码干净无错误可直接用于学习格斗游戏核心机制、广告变现和跨平台发布流程还可移植或扩展出新的火柴人战斗玩法。1. 一份带200个关卡和Admob广告的Unity格斗源码值得怎么读拿到《God Of Stickman 3》这套源码包我最先确认的并不是画面或手感而是它的代码组织方式。Unity 2018.2.20f1及以上版本带200个关卡、Admob插页式/奖励视频、IL2CPP双平台构建同时代码还保持着“干净无错误”的状态——这在市面上的Unity游戏源码里属于少数。之前很多号称“完整游戏”的项目要么把逻辑全挂在Update里要么广告SDK的路径和PlayServices版本混乱到根本跑不起来。这个项目至少从Assets/Plugins/Android下那组aar和libEasyMobile.a来看广告和渠道相关的工程化处理是下了功夫的。这篇文章会根据源码实际包含的内容从前端战斗状态机讲到广告回调、再到IL2CPP构建的保留链尽量还原一个用Unity 2018做商业级格斗游戏的真实技术栈。对想读明白“Unity整包项目怎么组织”的开发者这一个案例比零散的功能Demo有用得多。2. 战斗循环的C#骨架状态机与Hitbox的协作方式2.1 先理清Unity项目的Plugin边界打开项目管理器时不要急着看场景先看Assets/Plugins/Android和Assets/Plugins/iOS里放了什么。项目正文里那串文件名就是双平台构建的关键依赖。我做了个简表方便对照文件/目录作用构建阶段libEasyMobile.aiOS端EasyMobile广告静态库Xcode链接UnityChannel.aar国内Unity渠道SDKGradle依赖com.google.android.gms.play-services-ads-11.8.0.aarAdmob官方广告SDKGradle依赖com.android.support.support-compat-25.2.0.aarAndroid兼容支持库Gradle依赖这里有一个容易踩的坑Unity 2018.2.20f1自带的Gradle会把Assets/Plugins/Android下所有.aar自动编译进工程但如果你后续升级Unity版本Gradle插件版本和Android Plugin版本可能发生冲突。那种情况下Gradle Console会明确告诉你support-compat重复或play-services版本不一致。我的建议是这组依赖能不动就不动。它里面的play-services-ads-11.8.0虽然旧但和EasyMobile的封装是匹配过的强行升级到20反而会拉出一堆“方法数超限”和“库类型冲突”的问题。再往上看C#脚本项目的战斗逻辑并没有使用Animator Controller里大量的条件跳转而是用一个普通的MonoBehaviour来驱动状态机。这个设计让后续加AI、加网络同步或者做回放功能时主循环只有一条清晰的入口。2.2 战斗状态机用枚举而不是字符串做状态流转格斗游戏最核心的是“当前角色处于什么状态、下一步能不能被切换”。很多初学者习惯直接在Animator里写bool参数但状态一多bool组合就爆炸。这个源码里的做法是把它抽象成一个枚举和单独的状态机类核心模式如下public enum StickmanState { Idle, Run, Attack, Block, Hit, Death } public class PlayerStateMachine : MonoBehaviour { private StickmanState _current; private Animator _animator; private StickmanStats _stats; public void ChangeState(StickmanState newState) { _current newState; _animator.CrossFade(Base. newState, 0.1f); _animator.SetFloat(MoveSpeed, 0f); } }逻辑说明CrossFade使用Base. newState这要求Animator里所有状态名和枚举值完全一致才能用字符串拼接方式定位。这样做的收益是新增一个状态时只需要改枚举和Animator加了同名的Clip不会出现“动画已经播放但逻辑里还不知道”的错位。_stats是一个独立的角色数值类攻击、防御、硬直时间都放到里面避免在Inspector上散落一堆没有归属的float字段。在状态机切换时还要注意“当前状态可否被打断”。一个防御中的角色不应该被普通攻击打断而受击硬直又必须优先覆盖攻击。常见做法是增加一个状态合法性矩阵比如public bool CanSwitch(StickmanState from, StickmanState to) { var valid new DictionaryStickmanState, StickmanState[] { { StickmanState.Idle, new[] { StickmanState.Run, StickmanState.Attack, StickmanState.Block, StickmanState.Hit, StickmanState.Death } }, { StickmanState.Attack, new[] { StickmanState.Block, StickmanState.Hit, StickmanState.Death } }, }; return valid[from].Contains(to); }这个矩阵虽然形式简单但比在Animation Event里面黑盒处理要可靠得多。2.3 攻击判定Hitbox与动画事件的协作火柴人游戏的打击感很大程度上取决于“判定窗口”是否和动画播到“刀光接触”那一帧吻合。源码里通常的做法是在攻击动画上挂两个关键帧事件一个开启Hitbox一个关闭Hitbox。对应代码是public void OnAnimatorEvent_EnableHitbox() { hitboxCollider.enabled true; } public void OnAnimatorEvent_DisableHitbox() { hitboxCollider.enabled false; }为什么不用两个OnTriggerEnter常开碰撞体因为如果碰撞体从第一帧到最后一帧都生效就会导致“出拳前摇就已经把人打中”的错误反馈。用动画事件精确控制可以让攻击手感更“跟手”。命中后的伤害逻辑通常会写在一个名叫IDamageable的接口上而不是直接指向某个具体敌人类型。这样做的好处是玩家、敌人、甚至场景中的可破坏墙体都能走同一个TakeDamage流程后续加一个木桩练习模式也不需要改额外代码。接口大致长这样public interface IDamageable { void TakeDamage(int damage); }然后在Hitbox的OnTriggerEnter里调用接口而非具体类。参数说明这里的碰撞体推荐放在角色子物体上并设置成一个只用于判定的小Box/Sphere。如果使用BoxCollider2D或3D记得把isTrigger设为true否则物理碰撞会和角色控制器的肢体碰撞冲突。检测时通过CompareTag(Enemy)过滤Tag既保留了灵活性又不需要依赖碰撞层矩阵。3. Admob广告与Android/iOS双平台构建链路3.1 用EasyMobile统一封装插页式与奖励视频这套源码没有直接调用GoogleMobileAds.Api而是走EasyMobile的静态接口。原因很直接EasyMobile把Android和iOS的差量封装在底层C#层只需要关心“广告是否准备就绪”和“展示回调”。这样在场景里任意脚本都能按需弹出广告而不需要持有一个全局单例。核心广告管理器可以收敛成这样的接口public class AdManager : MonoBehaviour { private const string InterstitialAdId ca-app-pub-3940256099942544/1033173712; private const string RewardedAdId ca-app-pub-3940256099942544/5224354917; public void ShowInterstitial() { if (EM_Advertising.IsInterstitialReady()) { EM_Advertising.ShowInterstitial(); } } public void ShowRewardedVideo() { if (EM_Advertising.IsRewardedVideoReady()) { EM_Advertising.ShowRewardedVideo(); } } }逻辑说明EM_Advertising是EasyMobile的顶层广告入口IsInterstitialReady()和IsRewardedVideoReady()会同时检查广告是否加载成功以及是否已经展示过一轮。这里使用的ID是Google官方测试ID替换成你Admob后台真实ID时需要重新生成一次并且等待几小时生效。广告的回调注册要放在OnEnable里不要放在构造函数里否则对象还在预加载阶段就可能丢失事件。一个容易被忽略的细节是奖励视频回调里要判断用户是否“完整观看”否则不能发奖。EasyMobile的RewardedVideoCompleted事件比较可靠但如果你拿到的是老版本EasyMobile最好在当前播放位置超过95%之后再发奖励这样防止用户滑进度条和提前关闭。3.2 Android Gradle依赖那串aar到底怎么被编译这一节我们回到项目正文里那串文件。你看到的这些com.android.support.support-compat-25.2.0.aar和play-services-ads-11.8.0.aar在Unity 2018.2.20f1导出Android工程时会被Unity自动解压进Gradle的依赖项中。具体来说Unity会把你放置在Assets/Plugins/Android下的所有.aar和.jar识别为依赖库并在生成build.gradle时自动加入compile或implementation条目。如果你修改了Unity版本比如升级到Unity 2020很可能出现两个问题第一Gradle版本升级后对旧AAR的ASM字节码处理方式不同第二Support Library版本和AndroidX冲突。我一般会保留一个Android导出工程做交叉验证用下面命令排查依赖树cd android_project ./gradlew :unityLibrary:dependenciesdependencies任务会列出所有dependency路径这时候重点看是否有重复的com.android.support包或play-services包。一旦出现android.support.v4.app和androidx.appcompat同时存在的错误就说明有人把新版本SDK也加进来了。源码里这套组合已经经过验证尽量不要混改。再谈IL2CPP。项目摘要明确支持IL2CPP这意味着脚本编译后会转成C再编译成Android so库。好处是代码难以被直接反编译坏处是构建时间会多出3到5分钟。Player Settings中Scripting Backend选IL2CPPTarget Architecture尽量只勾选ARMv7和ARM64避免带上x86导致安装包过大。3.3 iOS端处理libEasyMobile.a与BitcodeiOS构建时Unity会生成Xcode工程libEasyMobile.a会作为静态库自动链接进目标。这里有一个老坑旧版Unity 2018默认开启Bitcode而Google Mobile Ads SDK较新版本已经不支持Bitcode 全量符号表链接阶段就会报错。我通常直接在Xcode里关闭打开Unity导出的Xcode工程选中项目Target。Build Settings 搜索Enable Bitcode。将值设置为NO。原因很简单你的Admob广告库、EasyMobile静态库和Unity的IL2CPP产物已经编译成arm64Bitcode只是提交给App Store审核用的中间层对独立游戏而言只增加编译和上传时长。关闭Bitcode后需要确保官方广告SDK的framework既支持真机arm64也支持模拟器x86_64否则真机联调的时候会有系统库缺失。如果你在真机上遇到GoogleMobileAds.framework找不到需要重新从源码包里的Assets/Plugins/iOS目录下检查是否有.framework文件。4. 200个关卡的数据驱动与移动端优化细节4.1 关卡配置化ScriptableObject比写死硬编码更接近正确看到“200个关卡”时第一反应是关卡配置是怎么存的。如果每一关都在场景里放一个不同的Enemy配置那项目管理会是一场灾难。这个源码的合理做法是把关卡参数做成ScriptableObject资产在Unity项目窗口右键创建然后由GameManager统一加载。关键代码可以抽象为[CreateAssetMenu(fileName LevelConfig, menuName Stickman/LevelConfig)] public class LevelConfig : ScriptableObject { public int levelId; public int enemyCount; public int enemyWaveCount; public float enemyHpMultiplier; public float timeLimit; public Sprite backgroundSprite; }把这些字段定义好之后在Resources/Levels目录下按Level_1、Level_2编号创建200个资产。加载时用统一入口public LevelConfig GetLevelConfig(int levelIndex) { return Resources.LoadLevelConfig(Levels/Level_ levelIndex); }逻辑说明levelId是配置的唯一标识不要用它来做数组索引因为一旦在中间插入新关卡后续所有引用都要改。加载时用Resources.Load对Unity 2018的现有的简单项目足够如果你后续升级Unity并增加Addressables可以只把GetLevelConfig改成异步接口其他逻辑不变。参数说明enemyHpMultiplier更适合做难度曲线而不是直接把敌人血量写死在每个配置里。例如前50关数值为1.051~100关为1.35101~150关为1.7这样调整一档难度只需要批量修改这个公共倍率而不是改动200个配置资产。4.2 对象池让Hit特效和敌人尸体不再产生GC压力格斗游戏每场对局都有大量重复创建和销毁的对象打击特效、碎屑、血花、倒地尸体。如果不做对象池高频Instantiate和Destroy会导致GC Spike卡帧往往就在打击瞬间出现。源码里的常见实现是提供一个通用对象池组件挂在管理器物体上。public class ObjectPool : MonoBehaviour { private readonly StackGameObject _pool new StackGameObject(); public GameObject Pop(GameObject prefab, Vector3 pos) { GameObject go; if (_pool.Count 0) { go _pool.Pop(); go.transform.SetPositionAndRotation(pos, Quaternion.identity); go.SetActive(true); } else { go Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity, transform); } return go; } public void Push(GameObject go) { go.SetActive(false); _pool.Push(go); } }逻辑说明Stack的Push和Pop在频繁压入弹出时比List的Add/Remove高效且不会产生顺序遍历开销。Push建议在OnParticleSystemStopped事件中调用比如以下粒子组件回调public class EffectParticle : MonoBehaviour { private ObjectPool _pool; public void Init(ObjectPool pool) { _pool pool; } private void OnParticleSystemStopped() { _pool.Push(gameObject); } }这样每个特效在播完之后自动回到池中不需要一个每帧扫描全场景的Timer管理器。注意粒子系统需要设置为StopAction None并关闭Destroy On Trigger否则无法复用于同一对象。4.3 摄像机跟随、阴影距离与WebGL的边界提醒火柴人游戏在高强度战斗中摄像机如果是“直接绑定”玩家画面会明显抖动。比较稳的方案是加上死区DeadZone和轻量化插值public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; public Vector3 offset; public float deadZoneRadius 0.5f; private void LateUpdate() { Vector3 delta target.position - transform.position; delta.y 0; if (delta.magnitude deadZoneRadius) { transform.position Vector3.Lerp(transform.position, target.position offset, 0.2f); } } }说明deadZoneRadius为0意味着摄像机永远紧盯目标稍微有一点运动变化都会传递到相机0.5~1.0 的小死区可以滤掉微小抖动同时保持跟随灵敏度。注意这里LateUpdate先执行逻辑后执行相机保证角色的位置更新完后再移动相机避免一帧内出现瞬移。移动端阴影性能问题和这个源码的Android/iOS目标强相关。默认实时阴影在低端机上非常耗电常见做法是关闭整个场景的动态阴影只用一张假阴影贴图Blob Shadow。或者只在玩家和当前敌人附近设置一个有限范围的Shadow Distance。在Quality Settings里把Shadow Distance调整到5~10米就足以覆盖大部分格斗场景同时避免远处一堆火柴人在阴影计算中白耗性能。如果你的目标平台日后扩展到WebGL还需要注意Unity WebGL 的IDBFS写入失败问题。源码本身只支持Android/iOS但如果沿用这套存档代码会默认使用FileStream写本地文件。WebGL环境中这个操作会被浏览器安全策略拦截所以扩展平台前就要把存档改为PlayerPrefs或后端接口不要等到Idbfs报了Error: Failed to write to IDBFS才改。5. 接手源码后先改的三个地方链接保留、编辑器工具与调试习惯5.1 用编辑器脚本批量检查200个关卡配置200个关卡你不可能逐个进入场景去验证配置是否正确。在Unity里写一个MenuItem工具可以一键扫描所有LevelConfig并输出非法数据[MenuItem(Tools/Check All LevelConfigs)] private static void CheckAllLevels() { var configs Resources.LoadAllLevelConfig(Levels); int errorCount 0; foreach (var config in configs) { if (config.enemyCount 0 || config.timeLimit 0) { Debug.LogError($Level_{config.levelId} 配置异常, config); errorCount; } } Debug.Log($检查完毕共 {configs.Length} 个关卡失败 {errorCount} 个); }使用办法在Unity顶部菜单点击Tools/Check All LevelConfigsConsole窗口会直接列出所有非法资产的引用。参数说明Resources.LoadAll会加载Resources/Levels下的所有ScriptableObject资产注意它不会加载嵌套子目录。如果你在后续版本里把关卡配置拆到了子文件夹需要把参数换成完整的子路径。为什么会想到先加这个工具因为游戏在构建前最容易出的问题不是代码bug而是某关的敌人数量被误改成0导致循环进入Boss脚本时一直等待0号敌人结束玩家卡在通道里。5.2 往link.xml里补保留规则IL2CPP构建时Unity会剪裁掉未使用的代码。如果广告SDK内部使用反射来注册回调函数这些方法可能会被错误剪裁。我通常会在Assets根目录放一个link.xml保底写法如下linker assembly fullnameEasyMobile type fullnameEasyMobile.EM_Advertising preserveall / /assembly assembly fullnameGoogleMobileAds type fullnameGoogleMobileAds.Api.* preserveall / /assembly /linker这样设置后EasyMobile和GoogleMobileAds的相关类型在IL2CPP裁剪时会被保留广告的初始化回调不会变成“静默失败”。需要留意的是如果源码里已经带了一份link.xml不要强行覆盖优先合并相同节点。检查方式是在编辑器里导出工程然后用文本编辑器打开生成的link.xml查看是否包含了上述条目。5.3 在IL2CPP断点上少花时间多依赖日志很多人会拿Unity的Mono调试器去打设备的断点然后遇到“当前不会命中断点源代码与原始版本不同”。这个提示在IL2CPP构建里几乎是必然的——因为托管PBD信息转成C后断点映射已经失效。所以不要纠结在真机上单步调不如在C#代码关键路径上打自定义日志。比如广告初始化回调里这样写EM_Advertising.RewardedVideoCompleted () { Debug.Log(REWARD_VIDEO_COMPLETED); };然后观察LogCat或Xcode控制台输出。只要看到日志就能确定这一条路径活着。我在接手这类源码时会优先把广告回调、关卡加载、角色状态切换三条链路上的Debug.Log补齐再进行实机测试否则一次构建几分钟断点又不可靠排错效率会非常低。以上三个改动加起来不到二十行代码但能在你真正修改游戏数值和玩法之前帮你建立一道“数据合法、引用保留、路径可见”的基础防线。接下来再去改连击节奏、敌人AI和关卡曲线改起来就稳了。本文还有配套的精品资源点击获取